週に一回は書きますよ 月に4つ記事を書けばノルマは満たされます。
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
ずぎゃあ
また本郷練を忘れていました。

昼のイベントを、夜に帰ってから気づくショック。
スポンサーサイト
Bjarne Stroustrupのプログラミング言語C++,とりあえず内容を確認しようと書籍部に行ったのですがこれがありません。

ぶちころすぞヒューマン!
きゃあ、自分殺し~ 引用元

仕方ないのでAmazonで注文したLife Hack PressとBasic Category theoryでも読んで寝ます。
日記読み機をFeedbringerからGoogle Readerに乗り換えてみました。

Feedbringerのよい点
記事が古い順に並べられる。

Google Readerのよい点
feed拾いがFeedbringerよりずっと早い。

副次的効能

日本語のフォルダが化けました。

Feedbringerのデータはopmlインポートというコマンドで移したましたが、そのときに日本語の部分がすべて消えました。プログラム/その他という名前のフォルダが"-"になったり、あとフォルダに入れたはずのフィードがすべて外にばら撒かれたり。そのほかに"*"印も消えていました。"*-2003"というフォルダの名前が"-2003"になってしまいました。

問題なのはフォルダのタイトルだけで、各ブログのタイトルは日本語でも大丈夫でした。もっとも、私が気づかないだけかもしれません。

すでにフォルダ名はすべて英語で書き直しました。そのため今後ほかの日本語の不自由なリーダに飛んでもちゃんと使えるようになったはずです。


最後に、今のところ二つ読んでいるので日記を読む時間が二倍になりました。良くない。
私の基準

◎:キャラもストーリーも知ってる。
○:知らない部分がある、ネタは知っているがストーリーを端まで説明できない
△:名前だけ聞いたことある
×:全く知らない

としてあります。



◆◇オタクバトン◇◆

やりたかったらどうぞ。
基本ルールとして答え終わったら最後に一つ追加する。

【答え方及び判断の仕方】

◎:キャラもストーリーも知ってる
○:だいたい知ってる
△:聞いたことある
×:全く知らない

kinabaさんのd.y.dのランダム生成記事

連結グラフを欲しいときに、

たとえば 「連結グラフとその上の頂点が1つ指定されたときに、そこからグラフ上で一番遠い地点を計算せよ」という問題を作ったとすると、ランダムデータとして、ランダムに "連結な" グラフを生成しないといけません。
点1個のグラフから始めて、それまでに入れた点のどれかとは必ず繋がるように次々点を加えて行けばOK。
いやこれだと確率分布は偏りますが、考えるのが面倒になったのでこれでいいことにします(適当)。「必ず連結なグラフしか作らない」し、「連結なグラフは必ずこれで作られうる」ので。

このアルゴリズムを用いると、普通の連結グラフが出来ます。あんまり普通じゃないグラフは登場頻度が少なくなります。生成されると想定しているグラフの中にちょっと普通じゃないやつがあると、試したら出てきてなくて困ったりします。出てきてないのに作った人が気づかないともっと困った事態になります。

以前ACM-ICPC OB/OGの会の模擬国内予選 Fにてこの方法でデータを作り、ちょっと困ったことになりました。このときの問題は頂点数100のグラフから最短距離のようなものを求めさせる感じでした。そして、上の方法でランダムデータを作ったところ、それらからは最短距離が10を超える答えがほとんど出ませんでした。 たとえば、100個の頂点の多くが一列につながったようなグラフは生成確率が低かったようなのです。距離50あたりすらほとんどありません。

これではテストには不完全だということで、別のアルゴリズムを用いたデータを加えました。それは、「答えの距離がnになるグラフ」です。作り方は簡単で、n+1個の頂点を直線状につなげて、残りの頂点やら辺やらを迂回路になるようにつけるだけです。想定される答えを先に作っておいて、あとから冗長な部分を付け加えたのです。

「別に読もうと思って積んでるわけじゃない。勘違いしないで。」
帰宅するのが23時を過ぎて、家を出るのが9:00前になると、日記を書く閑がなくなります。しかも日中けっこう大量にコードを書いているので精神力が削られます。
週末にイース フェルガナのほげ付きゲームパッドを買ったとかチェルシーさんが七の魔神をぶっころしたとか書くネタはあるんですがね。

しかし最近コードがHaskellに汚染されてきて、perlの代わりにhaskellを書いてます。ghc6.6になり、 ghc --makeでMain.hs以外のコードをmake出来るようになったので、感動のあまり使いまくっています。
sequence_ $ do
return $ concat $ sequence $ do
などが使えるようになると、モナドもいいものだと思えるようになります。
夕食時にヤシガニの話題になったので、ガンドレスの紹介をします。
ヤシガニ、ガンドレス、そしてヴァラノワール。これらはヤシガニ三部作と呼ばれ、後世に残る酷いアニメとして語り継がれているそうです。よく知りませんが。

ちなみに私はアニメとかほとんど見ません。数ヶ月前にMUSASHI -GUN道- について調べているときに知りました。

紹介といっても紹介サイトの紹介だけ。
http://shibuya.cool.ne.jp/ota_queen/anime/gundress/move1.html
サイトにあるのは絵だけなので、動きがへんてこだとかそういった議論はぜんぜん出来ません。しかしこいつは絵だけで仰天できます。
序盤はちょっと絵が汚い位の印象ですが、後半になると・・・・あとは自分の目で確かめてください。

気がつきにくいので一点だけ注意。紹介サイトには2ページ目があります。ページの終わりまで見ると、そこにはBACKリンクしかありませんが、ページ上部には2ページ目へのリンクがちゃんとあります。
チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならないをスタッフロールまでクリアしました。もっとも、まだチェルシーさんは7の魔神をブッ殺していません。

難易度が難しくもなく簡単すぎもせず、結構快適にクリアできました。大体のボスが五~六度の挑戦で撃破出来ましたし。
あ、でもウサギの群れとレーザー踏み付けとあとカボチャ戦は苦労しました。あとラスボス。あの五段階目は Wiki攻略を見ないと意味不明で、見ても倒し方がわかるまで跳ね回りましたが。

ところで、壁キック(あるいは三角蹴り、壁蹴り)はすでにマリオさんも取り入れられている、ごく普通のアクションになりつつありますが、これを連発すると激しく酔いませんか? 画面が予測を裏切ってぐらぐら揺さぶられるからでしょうか。他にはたとえば、にくじんをやったときもすごく酔いましたが、このときは画面が小さかったからかと思っていました。また、壁キックのない洞窟物語やLA MULANAではちっとも酔いませんでした。

ゲームばっかりですね。
Newマリオはとりあえず最後まで行きました。
最終面だけ大幅にてこずって、40機いたのがクリアしたときには8機に。

クリアしたのでNintendoサイトの記事を読んでみました。

NOM:今回は従来のように途中でワープしてショートカットするのとは反対に、条件をクリアしないとワールド4や7に行けないという、ある種の“やり残し感”があるシステムになっています。この狙いは?
手塚:このゲームは全部で80コースあるんです。そのすべてをクリアしないとエンディングまで行けないというのは達成感の距離としては長すぎる。アクションゲームを初めて遊ぶ人でもたどり着けるぐらいのコンパクトさが大切だと考えました。また、ゲームが得意な人に歯ごたえのあるコースを提供したいという意見もあって。その両方の立場で自分に合ったルートを自由に選んで挑戦してもらえれば。


マリオ3とかは笛ワープ無しでは結構長いです。そういうのは少なくとも今の時代には合わないと考えているのでしょうか。
私の場合は、マリオ3を歩いてクリアしたのはワープしてクリアするよりもずっと後なので、長い弊害は比較的なかった、のでしょうか。

マリオ3では、8ステージの飛行船面が好きです。ほかのちんたらした強制スクロールと違って快適で、ぴょんぴょん飛んでいるだけで面白いです。

結論はありません。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。